Pengaruh Robotik Masa Depan Kita: Bereksperimen Dengan Robot Minecraft, Twitch-streaming

Dalam artikel ini, saya akan membincangkan bagaimana kami menjangkau khalayak muda dengan menggabungkan robotik dengan e-sukan.

Apa yang ada di Bumi?

Pernah dengar perkara seperti itu sebelum ini? Saya juga tidak. Robot itu diciptakan sebagai sebahagian daripada projek Futurice dengan Yle, syarikat penyiaran nasional Finland.

Yle menghasilkan kandungan untuk TV, radio dan web. Ini memiliki jangkauan luas penonton yang lebih tua, tetapi menghadapi masalah untuk menjangkau yang lebih muda. Matlamat projek ini adalah menggunakan teknologi baru untuk menjangkau khalayak muda - khususnya remaja.

Kandungan Yle secara tradisional tidak berpartisipasi: pelakon membuat persembahan, dan penonton menonton. Namun, penonton yang lebih muda pada umumnya melihat kandungan yang lebih partisipatif, seperti video atau strim YouTube.

Kami ingin membuat kandungan partisipatif - pelakon harus berinteraksi dengan penonton mereka. Wartawan Yle yang pakar dalam khalayak remaja menunjukkan bahawa permainan dan e-sukan adalah kandungan yang popular. Kami menyedari bahawa permainan adalah konteks yang sempurna untuk ini: penonton boleh bermain bersama dengan pemain. Kami ingin meneroka rupa penghibur atau pengaruh masa depan. Jadi mengapa tidak membuat gamer robot streaming?

Seperti Apa Robot Ini?

Kami memilih dua permainan untuk dimainkan oleh robot: Flappy Bird dan Minecraft.

Flappy Bird adalah permainan kultus yang mempunyai populariti ekstrem pada tahun 2014. Kami memilih Flappy Bird kerana mekanisme permainannya mudah, dan membolehkan permainan dimainkan dengan pembelajaran mesin. Kami ingin mencuba algoritma neuroevolution, yang mengembangkan burung baru ke dalam permainan berdasarkan burung mana yang paling baik pada generasi sebelumnya. Dengan cara ini kita dapat melihat bagaimana reaksi penonton ketika komputer sedang bermain permainan.

Kami memilih Minecraft untuk ciri komunalnya, yang membolehkan interaksi antara pemain. Pemain boleh bekerjasama atau saling bertengkar, berdagang antara satu sama lain, dan berbual sesama mereka. Mereka dapat "bersedih" satu sama lain - iaitu mengganggu. Pemain juga boleh melombong bahan, dan mengubahnya menjadi barang, atau bahkan membina bandar. Mereka dapat menyimpan barang berharga, mengusahakan tanah, menggembala binatang, dan melawan monster.

Minecraft juga mempunyai bahan yang disebut redstone, yang dapat digunakan pemain untuk membina logik. Secara berkesan, pemain dapat membina keseluruhan komputer di dalam Minecraft. Puitis, ya?

Untuk bermain Minecraft, kami memutuskan bahawa manusia harus mengawal robot. Permainan ini rumit, dan mempunyai interaksi yang sahih dengan pemain lain memerlukan manusia yang lain.

Pasukan wartawan Yle dan robotik Futurice kami menentukan beberapa kelebihan yang jelas untuk menggunakan robot dalam konteks ini:

  • Robot tidak kenal lelah - ia boleh bermain selama-lamanya, dan menyediakan kandungan 24/7. Ia adalah streamer yang ideal.
  • Robot boleh menjadi tidak jantina. Pemain permainan dan khalayak biasanya lelaki, tetapi robot neutral gender berpotensi menarik penonton yang lebih pelbagai.
  • Robot dapat menggambarkan tingkah laku pemain, membangkitkan emosi. Budaya permainan sering agresif. Robot itu boleh menjadi agresif pada gilirannya, membuat pemain memikirkan tingkah laku mereka sendiri.
  • Robot boleh berinteraksi dalam permainan dan berbual secara serentak. Manusia terhad kepada satu output, robot dapat memiliki beberapa output.

Kami memutuskan sesi permainan selama enam jam, bergantian antara Minecraft dan Flappy Bird. Untuk mendapatkan pengalaman pengguna untuk sesi ini, kami menetapkan garis panduan untuk reka bentuk robot kami:

  • Pengalaman pengguna eksperimental - pengguna harus dapat meneroka dalam interaksi dengan robot.
  • Streamer biasanya watak yang kuat. Robot adalah watak dengan keperibadian yang kuat.
  • Robot boleh menyebabkan "WTF?" reaksi dalam pemain. Kami mahu pengalaman itu tidak dapat dilupakan, bukannya hambar.
  • Budaya dan ruang permainan dalam talian adalah unik, dan harus dirancang untuk.

Berdasarkan garis panduan ini, kami membuat watak IQ_201. IQ_201 didasarkan pada pemain dalam talian yang agresif yang yakin dengan kecerdasan unggul mereka sendiri (lihat meme ini tentang mempunyai IQ lebih dari 200). Robot itu akan bersikap kasar dan reaktif, bertujuan untuk mendapatkan reaksi daripada remaja yang berinteraksi dengannya.

Sebelum pelaksanaan, pasukan juga ingin mempertimbangkan beberapa pertimbangan etika:

  • Ketelusan mengenai bagaimana robot dikendalikan diperlukan. Sekiranya robot ini akan dimasukkan ke dalam pengeluaran, pengguna harus dapat mencari maklumat tentang cara kerjanya.
  • Robot harus memperlakukan semua pemain sama. Ini juga merupakan sebahagian dari keputusan untuk membuat robot itu kelihatan tidak jantina. Oleh kerana budaya permainan yang kadang-kadang marah, benci, bahkan rasis atau seksis, kami perlu merancang keperibadian robot dengan berhati-hati. Mungkin di luar sana, biadap, tetapi tidak pernah membenci. Kami tidak menginginkan detik-detik permainan yang panas.
  • Robot harus bersikap kurang ajar, tetapi tidak terlalu hebat.
  • Sembang perlu dimoderasi. Seperti yang dinyatakan, budaya permainan boleh menjadi toksik. Kami ingin mengawasi sembang Minecraft dan Twitch, untuk memastikan tidak ada shenanigans yang berterusan.

Untuk memenuhi semua syarat ini, kami memilih robot Furhat. Robot Furhat mempunyai antara muka teleoperasi yang relatif mudah digunakan, yang memungkinkan pengguna memasukkan teks untuk diubah menjadi ucapan robot, dan juga melakukan gerakan pada satu klik butang.

Bunga dan Keganasan

Kami mempunyai aliran 6 jam, bermula pada pukul 2 petang dan berakhir pada pukul 8 malam. Kami berganti-ganti antara permainan: 2-3pm adalah Flappy Bird, 3-5pm Minecraft, 5-6pm Flappy Bird, kemudian 6-8pm Minecraft lagi. Jadual ini membolehkan pengendali robot yang bermain Minecraft mendapat rehat yang sangat diperlukan di tengah.

Pada awalnya, sebilangan orang turut serta. Secara beransur-ansur, kami mendapat lebih banyak orang. Kami mencapai puncak kami pada jam 4:20 - 49 penonton serentak di Twitch. Secara keseluruhan, kami mempunyai 431 penonton yang unik. Di Minecraft, terdapat sekitar 30 pemain aktif. Memandangkan betapa minimnya iklan kami (satu posting forum dan beberapa tweet), kami terkejut dengan kehadirannya.

Sesi Minecraft diarahkan oleh dua pengendali robot (saya dan Minja yang lain). Minja yang lain bermain Minecraft, dan saya mengendalikan suara dan gerak isyarat robot. Orang ketiga menjawab mesej dalam sembang.

Minecraft sangat menggembirakan. Karakter robot yang memprovokasi memprovokasi remaja untuk berulang kali membunuhnya. Setelah melarikan diri ke pergunungan untuk bersama llamas beberapa kali dan dibunuh sekali lagi, kami mengubah tingkah laku robot untuk menjadi lebih ramah. Kami mahu mewujudkan interaksi yang lebih membina.

Menjelang akhir aliran Minecraft kedua, para remaja bekerjasama dengan robot itu. Mereka melindunginya dari beberapa pemain agresif yang tersisa, dan memberikannya hadiah seperti bunga. Ada juga yang memuji robot itu secara langsung, untuk membuatnya senang. Para pemain mula mengikuti robot itu, bersetuju untuk bekerjasama ketika memulakan pembinaan rumah api. Mereka juga membina sebuah rumah, dan menangkap dan menamakan llama: IQ_201 Junior.

Terdapat dua puak yang jelas dalam permainan: ada yang bermaksud membunuh robot sepanjang permainan, dan ada yang melindunginya sepanjang permainan. Sebahagiannya menjadi lebih selesa dengan robot ketika aliran berjalan, beralih ke sisi. Bagaimanapun, robot itu menimbulkan emosi yang kuat. Remaja mencari interaksi sejati dengannya Tidak ada yang mengabaikan robot itu, atau bosan.

Perbincangan mengenai bagaimana robot itu berfungsi sepanjang aliran. Tidak ada yang bertanya kepada robot itu sendiri, mungkin kerana rasa hormat atau takut untuk menjengkelkannya. Perbincangan tertumpu pada apakah robot itu "nyata", iaitu sama ada ia benar-benar automatik, atau manusia mengoperasikannya. Adakah ia menaip dengan tangan fizikal sebenar? Atau telah "meretas" permainan dan bermain melalui kod?

"Saya Akan Merindukan Anda Robot!"

16 orang menjawab tinjauan kami selepas itu. 80% pemain berusia di bawah 18 tahun, kebanyakannya berumur 13 hingga 15 tahun. 80% pemain berinteraksi dengan robot. Ini sangat positif, kami berjaya membuat robot yang menarik bagi pengguna. 75% pemain menilai robot sebagai 3 ke atas, daripada 5.

Kami mengumpulkan komen dari pemain dari tinjauan, dan juga sembang permainan Minecraft. Ini diterjemahkan dari bahasa Finlandia, dan mencerminkan beberapa pemikiran pemain kami mengenai robot.

Yang kritikal pertama:

"Ia sangat menyeronokkan dan sejuk. Tetapi entah bagaimana terasa seperti persediaan. " [Merujuk kepada robot yang mungkin mempunyai pengendali manusia]

Banyak pemain tertanya-tanya bagaimana robot itu benar-benar berfungsi. Komen ini membawa kita kembali kepada pertimbangan etika yang kita bicarakan sebelumnya: ketelusan mengenai bagaimana robot itu dikendalikan.

Walaupun pada awalnya kami bermaksud untuk bersikap telus, kami memutuskan untuk tidak memberitahu pengguna mengenai sifat teleoperated robot untuk juruterbang pertama ini. Kami membuat pilihan ini kerana kami ingin memastikan "penangguhan ketidakpercayaan" pengguna tetap aktif, yang bermaksud bahawa kami mahu para peserta bermain bersama dengan fakta bahawa mereka sedang bercakap dengan "robot sebenar" (robot autonomi) (Duffy & Zawieska , 2012).

Tanggapan negatif yang kami terima mengenai ketidakjelasan mengenai fungsi robot itu menjelaskan kepada kami bahawa jika juruterbang ini dilanjutkan, sangat penting untuk menjadi lebih telus. Adalah mungkin untuk menangguhkan ketidakpercayaan dan jujur ​​terhadap operasi robot itu secara serentak (kita semua tahu bahawa rancangan televisyen bukanlah kenyataan, bagaimanapun).

"Robot itu agak sederhana dalam hal-hal tertentu, dan kadang-kadang bercakap buruk dengan orang lain, dan merendahkan. Ini sedikit menimbulkan kegelisahan ... Adakah ini sengaja?

Beberapa pemain merasakan bahawa tingkah laku kasar robot melintasi batas untuk merendahkan. Mereka berharap agar robot itu lebih bertimbang rasa di masa depan. Ini menunjukkan bahawa walaupun robot boleh melukai perasaan. Pada versi yang akan datang, menjadikan IQ_201 lebih empati, dan kurang fokus pada kelebihan robot berbanding manusia, dapat memberikan hasil yang positif.

"Robot itu kelihatan sedikit biru di wajahnya, dan suaranya agak pelik."

Dua remaja tidak menikmati penampilan dan suara robot. Seseorang berkomentar terutama tentang wajahnya yang biru, bertanya mengapa kita tidak menjadikannya "berwarna normal".

Ini mungkin disebabkan robot jatuh ke "lembah luar biasa" untuk pemain ini. Uncanny valley adalah teori yang dikembangkan oleh penyelidik robotik Masahiro Mori (Mori et al., 2012). Teorinya menyatakan bahawa ketika penampilan robot mendekati kemiripan manusia, ada penurunan ketika penampilan semakin dekat. Zombi dan mayat jatuh ke lembah ini.

Untuk menghilangkan kesan ini dengan robot kami, lebih baik mengubah penampilan dan suara robot dalam penyelesaian masa depan.

Dan yang positif:

"Ini permainan yang sangat menarik dengan robot. :) Semoga pada masa akan datang kita dapat mengadakan acara seperti ini lagi. :) "

Majoriti remaja gemar bermain dengan robot, dan menonton aliran. Maklum balas mereka memuji rasa humor robot, dan kemahiran bermainnya. Kesinambungan juruterbang pasti menemui penonton yang berminat.

[kepada robot] "Beberapa orang menghadapi masalah dengan perkara baru. Dalam kes ini, pemain ini menghadapi masalah dengan robot, kerana anda masih baru. "

Pemain ini menghiburkan robot dalam permainan, kerana pemain lain memberikannya masa yang sukar dengan terus membunuhnya. Komen ini menarik: pemain merasa tidak enak dengan robot, dan menyangka robot itu mungkin juga merasa buruk, berusaha mengubahnya. Ini adalah tindak balas empati yang jelas terhadap robot.

[untuk robot] "Saya akan merindukan awak robot!"

Beberapa pemain mengucapkan selamat tinggal kepada robot ketika meninggalkan Minecraft. Pemain ini mendapati robot boleh didekati, dan bahkan membentuk ikatan emosi dengannya. Ini bermakna kita berjaya mencipta watak yang menarik, walaupun hanya dalam aliran 6 jam.

Untuk membina robot di masa hadapan, para pemain harus diberitahu bagaimana robot itu beroperasi. Ini dapat membantu mereka menentukur tahap ikatan emosi yang sesuai dengan robot.

Adakah Pengaruh Robotik Masa Depan Kita?

Pemain berminat dengan robot tersebut. Mereka mendekatinya, berinteraksi dengannya, dan membentuk pendapat mengenainya. Robot itu juga menimbulkan reaksi emosi - baik positif dan negatif. Sebilangan peserta sangat menyukai robot itu dan berharap untuk lebih banyak interaksi pada masa akan datang, dan ada yang sangat kritikal.

Ini menunjukkan bahawa influencer robot mempunyai keupayaan untuk mempengaruhi emosi kita - sama ada keupayaan ini akan mencapai tahap penghibur manusia, saya tidak tahu. Adakah itu wajar, saya juga tidak tahu.

Yang mengejutkan saya adalah asas pengguna robot yang celik media: mereka secara kritis memeriksa cara operasi robot. Para pemain mempunyai idea yang baik tentang apa yang mungkin dilakukan dengan AI hari ini, dan yang tidak. Mereka tidak mudah ditipu.

Ini membuat saya berharap untuk masa depan kita, sama ada ia mengandungi penghibur robot atau tidak. Apabila penonton tetap kritikal, mereka dapat memahami bahawa robot adalah mesin yang tidak mempunyai keupayaan emosi yang sebenarnya, walaupun penonton memilih untuk menangguhkan rasa tidak percaya.

Berinteraksi dengan robot dapat menjadi bentuk interaksi parasosial bagi penonton - di mana penonton mungkin merasakan bahawa hubungan mereka dengan robot dekat - walaupun ia tidak benar-benar timbal balik. Ini sendiri tidak semestinya berbahaya, selagi kita jujur ​​tentang apa sebenarnya hubungan itu. Kita harus memahami bahawa robot melakukan persembahan untuk menimbulkan emosi dalam diri kita - seperti yang dilakukan oleh penghibur manusia

Sebuah video mengenai projek tersebut.

Pertama kali diterbitkan di Menuju Sains Data.

Duffy, BR, & Zawieska, K. (2012, September). Penangguhan ketidakpercayaan dalam robotik sosial. Pada tahun 2012 IEEE RO-MAN: Simposium Antarabangsa IEEE ke-21 mengenai Komunikasi Interaktif Robot dan Manusia (hlm. 484–489). IEEE.

Mori, M., MacDorman, KF, & Kageki, N. (2012). Lembah luar biasa: Karangan asal oleh Masahiro Mori. Spektrum IEEE, 98–100.