Apa yang saya pelajari daripada membuat permainan video dengan pengalaman pengkodan lebih dari setahun

Permainan video selalu memainkan peranan besar dalam hidup saya. Final Fantasy II mengajar saya cara membaca (Super Nintendo Entertainment System, jadi sebenarnya FF4).

Ya, perbendaharaan kata awal saya merangkumi "chocobo" dan "spoony bard." Saya masih ingat ketika Street Fighter II keluar. Saya dan saudara-saudara saya akan menghabiskan berjam-jam di arked.

Saya akan menghabiskan sepanjang hari di arcade bermain Dance Dance Revolution (DDR) dengan abang, sepupu saya, dan rakan-rakan kami yang lain. Kami bahkan mempunyai "kru DDR" dan "memerangi" kru tempatan lain.

Saya baru-baru ini mula bermain Overwatch, dan ini telah menghubungkan saya dengan rakan dari 5, bahkan 10 tahun yang lalu. Saya dan isteri mengeratkan (atau menguji) hubungan kami dengan bermain Overcooked.

Untuk mengatakan bahawa saya suka permainan video adalah pernyataan yang meremehkan! ?

Permainan video mengajar, mencetuskan imaginasi, mencabar orang, dan menghubungkan orang. Permainan video membawa kegembiraan dalam kehidupan orang ramai. Sebaliknya, sebahagian besar profesion saya sekarang dipenuhi dengan penderitaan - tidak semestinya penderitaan saya sendiri, tetapi penderitaan orang lain.

Saya sekarang ini adalah doktor pemastautin (bermaksud saya sudah tamat sekolah perubatan, tetapi saya masih berlatih di bawah pengawasan doktor lain). Dalam karier pendek saya, saya telah mendengar terlalu banyak ibu bapa bercakap mengenai masa depan anak mereka yang cerah sebelum anak mereka berakhir di hospital dalam keadaan kritikal.

Saya terlalu banyak mendengar penyesalan pesakit yang terbaring di tempat tidur mereka. Saya sering teringatkan betapa pendeknya hidup. Terlalu pendek untuk mempunyai impian dan tidak berusaha mengejarnya.

Oleh itu, saya memutuskan untuk menjadikan impian saya untuk menjadi pembangun permainan menjadi kenyataan. Dalam artikel ini, saya akan berkongsi apa yang saya pelajari dalam perjalanan saya sejauh ini, dan beberapa cabaran yang saya hadapi, dengan harapan dapat membantu orang lain yang berkongsi impian ini.

Belajar bagaimana membuat kod

Jadi bagaimana saya memulakan? Semasa saya memulakan tempat tinggal, saya melihat iklan untuk kursus Udemy mengenai cara membuat permainan video di Unity. Akhirnya mempunyai pendapatan, saya membelinya. Saya dengan cepat menjadi terlalu sibuk untuk masuk ke dalamnya. Saya membiarkannya seperti permainan yang baru saya beli semasa penjualan Steam.

Dua tahun kemudian, tunang saya (sekarang isteri) pulang dari hari yang sukar di tempat kerja. Dia mengatakan bahawa dia hanya akan belajar bagaimana membuat kod dan berhenti dari pekerjaannya. Seperti pasangan yang baik, saya berkata, “Oh! Saya juga!" Saya membuka kursus Udemy dan memuat turun semuanya. Namun, pada masa itu, saya dan isteri berada dalam jarak 4 jam perjalanan. Pada masa saya memasang semuanya, sudah tiba masanya untuk pergi dan memandu ke arahnya.

Saya memutuskan untuk memuat turun dan mendengar beberapa podcast untuk pemacu. Ini membawa saya ke pelajaran pertama yang saya pelajari. Podcast sangat membantu. Mendengarkan podcast benar-benar mempercepat kemajuan saya. Pada CodeNewbie saya belajar mengenai freeCodeCamp. Melalui freeCodeCamp, saya belajar tentang pentingnya menjadi sebahagian daripada komuniti. Simple Programmer Podcast memberi inspirasi kepada saya untuk terus berjalan dan terus fokus.

Dari segi podcast yang berkaitan dengan pembangunan permainan, Designer Notes, The Debug Log, dan Game Dev Unchained memperkenalkan saya kepada pengalaman para pembangun permainan lain. Kisah mereka memberi semangat kepada saya. Saya belajar bahasa. Saya belajar dari kesilapan yang telah mereka lakukan. Saya melakukan semua ini selama 4 jam perjalanan ketika saya akan menziarahi tunang saya. Podcast mengubah masa lapang menjadi masa produktif.

Perkara lain yang membantu saya belajar dengan lebih cepat ialah saya terjun ke dalam. Saya memasuki hackathon (secara tidak sengaja) dengan hanya 13 hari pengalaman pengkodan. Di sinilah saya belajar mengenai pertemuan komuniti dan tempatan.

Pada perjumpaan tempatan, saya belajar mengenai kemungkinan apa yang boleh dibuat. Ini mendorong saya untuk membuat sesuatu supaya saya dapat menunjukkannya pada hari demo tempatan. Ini membuat saya ingin terus membuat dan berkongsi.

Semasa saya membuat dan berkongsi, saya mendapat maklum balas dan nasihat daripada orang-orang di sekeliling saya. Itulah bagaimana saya menjadi lebih baik. Itulah bagaimana saya mendapat idea gila yang boleh saya buat dan melepaskan permainan sendiri dengan pengalaman terhad.

Cabaran membina dan melepaskan permainan untuk pertama kalinya.

Sebenarnya membuat permainan pertama saya yang dilancarkan mempunyai cabaran untuk membuat seni dan menulis kodenya. Saya bertambah baik dengan masa, latihan, dan banyak Googling.

Salah satu teknik yang saya anggap bermanfaat ialah menuliskan sesuatu dalam gambar rajah dan dalam "pseudocode." Gambar rajah membantu saya membayangkan bagaimana semuanya akan bersambung, dan kod pseudocode membantu saya terus mengikuti apa yang saya mahukan kod saya dapat dicapai. Dari sana, banyak percubaan dan kesilapan, dan melakukan proses itu lagi.

Saya merasa sukar untuk memproses dan melaksanakan maklum balas orang. Semasa saya mula menghantar permainan saya untuk dicuba orang, mereka akan memberi cadangan. Salah satu sebab ini sukar adalah kerana saya tidak tahu bagaimana melakukan apa yang mereka minta. Sebab lain ialah saya mahu menyelesaikan dan melepaskan permainan saya.

Saya pernah mendengar cerita tentang orang yang menyerah pada projek mereka kerana mereka dibanjiri dengan terlalu banyak ciri. Saya mahu kekal dalam skop saya dan produk yang minimum. Sebaliknya, saya ingin membuat produk yang sebenarnya dikehendaki orang. Saya membayangkan ini akan terus menjadi perjuangan bagi saya dan mana-mana pembangun / pereka permainan.

Semasa proses ini, saya juga menyedari bahawa banyak rintangan datang dari dalam. Semasa mengusahakan projek saya sendiri, mudah untuk menjadi malas dan terganggu. Sangat mudah untuk berhenti mengerjakan sesuatu dan mengatakan ia "cukup baik". Sama mudahnya dengan menghabiskan terlalu banyak masa untuk mengerjakan sesuatu yang "tidak cukup baik". Apa yang saya anggap berguna ialah membuat tarikh akhir bagi diri saya dan menuliskan matlamat untuk setiap blok masa yang saya perlukan untuk mengerjakan permainan saya.

Cabaran dalaman terbesar, yang saya bayangkan akan terus saya hadapi, adalah "sindrom penipu". Pada beberapa titik dalam proses ini, saya bertanya pada diri sendiri, "Siapa saya untuk membuat dan melepaskan permainan?" Semasa pertama kali memuat naik permainan saya ke Google Play Store untuk ujian dalaman, permainan itu ditolak. Saya mahu menyerah pada masa itu, walaupun saya telah berusaha untuk menyelesaikan projek ini. Saya tidak melihat sebab mengapa ia ditolak! Syukurlah, saya mengambilnya dan menyiasat masalahnya. Ternyata itu adalah kesalahan yang mudah dan boleh diperbaiki. Bayangkan jika saya baru berputus asa.

Pelepasan Permainan dan Beyond

Menekan butang untuk melepaskan permainan saya kepada orang ramai adalah menakutkan. Bagaimana jika orang membenci permainan saya? Bagaimana jika sesuatu rosak sepenuhnya? Sekurang-kurangnya setakat ini, ketakutan itu tidak beralasan. Sebenarnya, saya sangat berpuas hati dengan sambutan terhadap permainan saya setakat ini. Tidak, ini adalah permainan yang sangat berjaya dengan hanya sekitar 90 muat turun , dan hasil keseluruhan $ 0.00 ? pada masa penulisan ini. ?

Namun, pada peringkat ini, kejayaan melihat orang menikmati permainan saya. Ia melihat seseorang yang akan meninggalkan pesta tinggal satu jam lagi kerana seseorang mengalahkan skor tinggi. Ia melihat orang menyiarkan tangkapan skrin dengan skor tinggi mereka. Ia mempunyai seseorang yang mengalahkan skor tinggi saya (walaupun saya mati sedikit di dalam). Ini melihat bahawa orang mencabar diri mereka sendiri. Ini melihat kegembiraan ketika mereka mencapai tahap pencapaian yang baru.

Jadi, dari mana saya pergi dari sini? Saya rasa saya ingin mencuba menggabungkan berbilang pemain, atau sekurang-kurangnya memikirkan cara membuat sistem ranking. Orang nampaknya benar-benar mendapat skor tinggi. Saya juga perlu belajar lebih banyak mengenai aspek perniagaan / pemasaran dari pelbagai perkara.

Saya rasa saya akan mulakan sekarang. Saya menjemput anda untuk mencuba permainan saya "Squircle Circle Tap" untuk iOS atau Android. Semasa anda mencuba permainan, saya akan terus membina kemahiran saya untuk bergerak ke arah permainan yang sangat mempengaruhi saya sepanjang hidup saya. Terima kasih kerana membaca, selamat membuat kod.