Pelajari Asas 2D dan Platformer dengan Gambaran Keseluruhan ini

Sekiranya anda berbelanja untuk mesin permainan 2D, anda pasti akan menemui Unity. Mencantumkan jari ke editor Unity boleh menjadi luar biasa jika anda belum mendapat gambaran keseluruhan yang baik di mana semua alat itu tinggal, terutama jika ini juga pertama kalinya anda menggunakan C # untuk menulis skrip.

Dalam artikel ini, saya akan memberi anda lawatan ke ciri-ciri 2D Unity dengan gambaran keseluruhan alat apa yang anda perlukan untuk membuat platformer - atau jenis permainan 2D - dan di mana mencarinya di editor!

Sekiranya anda mempertimbangkan Unity antara mesin permainan 2D lain, lihat artikel ini untuk beberapa pilihan.

Dan jika anda lebih suka lawatan visual Unity, lihat video ini (tonton 28 minit):

Dalam gambaran keseluruhan ini, kita akan menggunakan Warped City Unity Assets Pack oleh Ansimuz.

Gambaran keseluruhan

Pada pandangan pertama, editor Unity akan kelihatan biasa jika anda telah menggunakan enjin permainan "all-in-one" yang lain, tetapi jika ini merupakan permulaan awal anda dalam pengembangan permainan, ini mungkin sangat luar biasa. Lebih-lebih lagi, jika anda belum mempunyai pengalaman bekerja di C #, saya sangat mengesyorkan melakukan beberapa tutorial menggunakan Microsoft .NET atau yang serupa. Unity mempunyai kurva belajar yang agak curam, dan jika anda dapat memperolehnya dengan beberapa kemahiran dasar dengan C #, anda akan mendapat pengalaman bermain yang lebih mudah.

Sebilangan besar masa anda akan dihabiskan dalam hierarki (1), yang membolehkan anda melacak semua objek permainan anda dalam "adegan" tertentu, yang merupakan bahagian tertentu dari permainan anda (seperti menu "Mula" atau dunia permainan tertentu di platformer anda). Dengan itu, anda dapat meletakkan objek di bawah yang lain, menguruskan kamera dan kanvas anda, dan menavigasi semua objek permainan yang telah anda buat.

Anda ingin tetap teratur di tab projek anda (2), yang berfungsi sebagai sistem fail yang dapat anda susun mengikut kehendak anda. Salah satu amalan terbaik, misalnya, adalah mengumpulkan semua aset anda dalam satu folder, animasi di folder lain, skrip di folder lain, dan sebagainya. Anda juga boleh mengklik tab konsol jika anda telah mengarahkan Unity untuk memasukkan barang dalam keadaan yang anda tetapkan.

Semasa mengklik objek permainan, baik dalam hierarki atau tab projek, anda akan disambut dengan lebih banyak perincian dalam pemeriksa (3). Perincian ini akan bergantung pada jenis objek yang telah anda klik, dan apa yang anda lampirkan pada objek permainan tersebut. Sekiranya anda telah membuat objek permainan kosong, misalnya, tidak akan ada banyak perkara. Tetapi jika anda telah membuat watak pemain yang mempunyai sprite, bersama dengan pengawal animasi, rigidbody2d untuk menguruskan fizik, collider2d untuk menguruskan perlanggaran, dan skrip untuk menguruskan input dan interaktiviti pengguna, semua ini akan muncul di pemeriksa untuk anda untuk bermain-main dengan.

Selebihnya harta tanah dalam editor diambil oleh pemandangan itu sendiri (4), di mana anda akan membina dunia permainan anda, meletakkan objek dan pencetus, dan merancang permainan anda. Anda boleh mengeklik tab permainan untuk melihat bagaimana sebenarnya permainan anda ketika dimainkan (dan memainkannya dengan menekan butang "main"), atau periksa Asset Store dari keselamatan pelanggan Unity anda.

Tempat Mencari Perkara Seperti Animator

Sekiranya anda membaca mana-mana tulisan saya mengenai enjin permainan, anda pernah mendengar saya tentang sokongan Unity's 2D yang dihubungkan ke persekitaran 3D, dan betapa sukarnya mencari alat yang anda perlukan untuk menyelesaikan kerja anda.

Katakan bahawa beberapa perkara sukar dicapai dalam Unity berbanding dengan mesin permainan 2D yang lain, tetapi semuanya masih boleh dilakukan. Sekiranya anda cuba mengakses animator, misalnya, anda perlu memilih Window> Animation> Animator, yang berbeza dari lokasi animasi yang anda akan buat dan simpan dalam tab projek anda dengan susah payah.

Begitu juga, jika anda ingin mengakses tetapan Fizik 2D, dengan semua cara, klik Edit> Tetapan Projek, yang berbeza dengan pilihan peribadi anda, yang terletak di bawah Edit> Keutamaan. Dan jika anda ingin memperhatikan binaan, anda boleh pergi ke Fail> Tetapan Binaan.

Begitu juga, jika anda hanya ingin membuat objek permainan polos, pergi ke GameObject> Buat Kosong (atau Objek 2D jika anda tahu apa yang anda cari). Sekiranya, sebaliknya, anda cuba menambahkan badan tegar ke objek permainan yang ada, anda perlu pergi ke Komponen> Fizik 2D> Rigidbody 2D (atau klik "Tambah Komponen" di pemeriksa apabila anda memilih objek permainan di hierarki).

Saya rasa sudah jelas bahawa mencari perkara yang anda perlukan untuk menyelesaikan kerja anda boleh menjadi rumit, bersarang kerana mereka berada dalam menu yang berbeza. Ini tidak membantu bahawa beberapa alat itu sendiri, seperti animator, kikuk dibandingkan dengan rakan mereka dalam mesin permainan 2D yang lain, tetapi setelah anda mengetahui bagaimana ia berfungsi, anda akan dapati mereka dapat diservis dengan sempurna.

Visual Studio dan C # Skrip

Unity menyokong C # untuk menulis skrip, dan anda dapat memasangkannya dengan Visual Studio untuk persekitaran pembangunan bersepadu yang tidak menyakitkan.

Skrip mudah diakses melalui editor, dan anda harus melampirkannya ke objek permainan anda untuk membuat permainan anda melakukan apa sahaja. Satu ciri yang menyeronokkan adalah untuk menyatakan pemboleh ubah awam dalam skrip - katakanlah, bilangan bulat yang disebut "jumpSpeed" - dan kemudian pasangkan skrip itu ke objek permainan di pemeriksa. Anda akan melihat pemboleh ubah yang terpapar di editor Unity, dan dapat mengubahnya dengan cepat semasa permainan anda berjalan untuk melihat bagaimana perubahan anda berfungsi.

Prefab

Akhirnya, Unity memanfaatkan penggunaan apa yang mereka sebut sebagai "prefab" untuk melancarkan aliran kerja anda. Pada dasarnya, prefab adalah sejenis objek yang dapat digunakan semula yang anda buat sehingga anda dapat menjatuhkannya di dunia permainan anda berulang-ulang kali tanpa memerlukan penyesuaian berulang.

Katakan anda membuat monster dalam permainan pengembaraan 2D dari atas ke bawah sebagai objek permainan kosong, kemudian pasangkan sprite, rigidbody2d, collider2d, animasi, dan skrip pengawal. Anda boleh menyeret monster itu ke tab projek anda untuk menjadikannya sebagai prefab, yang membolehkan anda menggunakannya berulang kali di dunia permainan anda tanpa perlu melalui keseluruhan proses setiap masa.

Unity mempunyai beberapa lagi ciri yang menyokong pengembangan permainan 2D, beberapa yang saya bahas dalam video di atas, dan akan dilakukan untuk menonton beberapa tutorial mengenai aspek editor tertentu jika anda mempertimbangkan untuk menggunakannya untuk permainan anda yang seterusnya. Saya sangat mengesyorkan untuk meningkatkan C # sebelum menangani editor itu sendiri, kerana dengan demikian akan memberikan keluk pembelajaran yang lebih lembut.

Semoga gambaran keseluruhan ini berguna untuk permainan anda seterusnya!

Sekiranya anda menikmati artikel ini, pertimbangkan untuk melihat permainan dan buku saya, melanggan saluran YouTube saya, atau bergabung dengan Entromancy Discord.

MS Farzan, Ph.D. telah menulis dan bekerja untuk syarikat permainan video berprofil tinggi dan laman web editorial seperti Electronic Arts, Perfect World Entertainment, Modus Games, dan MMORPG.com, dan telah berkhidmat sebagai Community Manager untuk permainan seperti Dungeons & Dragons Neverwinter dan Mass Effect: Andromeda . Dia adalah Pengarah Kreatif dan Pereka Permainan Utama Entromancy: A Cyberpunk Fantasy RPG dan pengarang The Nightpath Trilogy . Cari MS Farzan di Twitter @sominator.